GACKの日記代わりなブログ。
たまぁにTRPG関連の記事があがります。
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そうかっ!得意分野を作ればいいんだっ!
何かというとですね、基本的にフラグメントゲートの判定方法はD6を使った上方ロールにしようと考えていたのですが、前のテストプレイでKPを使うと作成時でも5D6とか余裕で振れて、しかもARA式のクリティカル(6が2つ以上)で絶対成功とかやってると、もはや何そのパワーゲームもといクリティカルゲー。という状態になっていました。 そこで、初期に振れるダイスの数を減らせばいいじゃねーかと思いつき。 全ての特技で基本的に振れるダイスの数を1つに変更。技能を持っていないダイスはそもそもクリティカルが発生しないという形にしようと考えていました。(まだ修正してないけど。) で、ここからが今朝思いついた話。 肉体、感覚、社会、精神の4分野で、キャラクターごとに得意な分野と苦手な分野を1つずつ選ぶことにします。 得意分野に限って、全ての特技を2レベルで習得していますが、苦手な分野の判定を行う際はファンブル値が上がるってのはどうだろうか。 あぁ、なるほど。つまりファンブルの発生方法はこうだ。 D6で1を振ったダイスがX÷2個以上(最低2。切り捨て)。 2D6だともちろん2個とも1が出たらファンブル。 苦手分野だと、そもそも1つでも1を振ったらファンブルってことでどうだ。 ARAだと、全部1振ったらファンブルという、まずファンブルが発生しないゲーだけど、これなら4D6まではファンブル率が36分の1・・・だよね?むしろ上がるのか?(確立は良くわからん。) そのかわりファンブルしたからこうなるってのは無い。戦闘中は絶対命中を喰らう程度のもんで・・・。 苦手分野で下手に抵抗しようとすると直撃食らって痛いかもね。っていう感じのゲームにしたら面白いんじゃないかなぁと。言霊は精神で抵抗。魔法は回避可能なものと回避不可能なものを作ると。(自我での抵抗は可。) あと、銃撃戦はほぼ回避できない代わりにダメージが低い。肉弾戦は普通に回避できる代わりにダメージが痛い。って感じに命中修正とダメージレートを変更する必要があるなぁ。(じゃないと近接武器を使用する意味が無い。) 装甲はほぼ無しっていう今の状態で良いんじゃないかと。そもそも異能者でフリーランスをやるゲームだから死ぬ率を上げるんだ俺! 堅いキャラやりたかったらホムラとタテやってください!とある程度開き直る。 でも、専用防具みたいなものも必要かもしれないなぁ。そもそも異能者が異形に対抗する世界観なんだし。 ってこれサタスペやーん。っていう突っ込みを先に自分でしておく作業。 ホント、サタスペは秀逸なゲームだなぁ(しみじみ という方向で修正しよう。 狙撃の隠密維持ルールとかまた考えないと。目標値が上がっていくスタイルでいいかな・・・? それとも見破るのが簡単にするほうがいいかな?むしろ両方か。 リュウセイを使われるとこっちも遠距離攻撃が出来るNPCを出さないといけないから大変だにゃぁ。 ジオラマ外攻撃のルールは無しにするにゃー。 とりおき、得意分野と苦手分野は採用するにゃー。 出るときは出るし、出ないときは出ないんだにゃー。苦手分野の3D6までのファンブル率が3分の1とか知らんにゃー。1D6じゃそもそも成功せんのだにゃー。 (まぁだから、KPを使用して一時的にファンブル率を下げることが出来るようにはサポートするべきなんだろうなぁ。一応異能者なんだし。むしろダイスを増やせなくして、KP5点でファンブル率を下げられるってことにしよう。) まぁ以上そんな思いつきでした。 PR |
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1986/10/23
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