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GACKの日記代わりなブログ。 たまぁにTRPG関連の記事があがります。
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今日思いついた新しい(かどうかは微妙。)判定の方法について。

先日あるばさんから聞いたことによる下方ロールへの興味が今日結集しました。どっちかというとエンゼルギアの判定方法に近いんでしょうか?わかりませんが。

1.十面ダイスをいっぱい用意します。

2.スキルを何も使用しなければ2D10振ります。8以上を振らなければそのダイスを「成功した」としてカウントします。ひとつ成功するごとに達成値は1とします。

3.スキルを使用したりするとダイスが増え、その分成功しにくくなります。具体的には、「ダイスを3D増やす。成功上限が1減る。」とか。

4.クリティカルは1です。スキルでいじるかどうかはまだ微妙です。

5.おそらくロールプレイ支援になるのでチップとかでダイスが、1枚あたり5D10とか増えます。

6.成功上限が減るごとに、倍数が変動します。たとえば、8で1、7で2、6で3、5で4、とか。

これで、たとえば20D10振って成功上限が6、倍数が3のときに10個成功で達成値30とか。
また、スキルで倍数を変動させるスキルとかを作ればもっと達成値が変動して面白いかなぁと思います。

みなさんの突っ込みよろしくお願いします。
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コメント
倍数
ネット上では初めまして。先日のアリアンセッションでGMにマンチ扱いされた奴です。しかし、倍数は成功上限を1減らすだけで1上がるのは強すぎると思いますが?成功率が10%減るだけで達成値が2倍になるとゲームバランスが崩れるような気が...
【2006/02/25 09:51】 NAME[後輩] WEBLINK[] EDIT[]
判定方法のコンセプト
おっしゃるとおり『エンゼルギア』(及び元となった天羅万象シリーズ)の判定方法とちょっと似てますね~。

エンゼルギアでは「能力値個」のD6を振り、「技能レベル」以下の目が出た個数を「成功数」として判断します。たとえば射撃技能が3ならば3以下の目が出た数が成功数なわけです。クリティカルはありません。
更にロゴスと呼ばれるヒーローポイント1点につきダイスを1個増やすことができます。ただ最終的にロゴスはだいたい200点くらい貯まっているため、これでもダイスがガガッと増やせます。

エンゼルギアがこのような判定方法を採用しているのは単に面白いからではなく、「強い奴には絶対に勝てない(相手の成功数以下の能力値しかない場合100%負ける)」ためです。つまり勝つためにはロゴスを稼ぐしかない、だから「ロールプレイをしなければならない」というシステムの主眼を強化する意図があります(なのでクリティカルがあると意味がありません)。
また同様の仕組みでクリティカルがあるシステムも存在しますが、この場合ダイスが増えるとクリティカルする確率が格段に高くなるのでクリティカル合戦になる傾向がありますねw。これもより上位のリソースの意味を強めようという意図があるんじゃないかなぁと思います(つまりクリティカルや通常判定を超えたところに勝敗を決するリソースがあるわけです)。

そんなわけで判定方法のみでその優劣を測るのって無理だと思うのですが……要はシステムのコンセプトに合致するか否かであるわけでして、判定方法自体がどれだけ面白くともシステムの中で生きるかはわかりかねます。

まぁ、強いてアドバイスするなら……ややこしすぎるので感覚的にわかるくらいシンプルになればなと思いますね。正直な話、無理に面白い判定を考えるよりはどっかで見たことあるくらいがちょうどいいのかもw。実際、この前のGF大賞でも「判定方法が斬新すぎてわかりにくい」が最終選考の落選理由だったし……。
【2006/02/25 12:47】 NAME[あるば] WEBLINK[URL] EDIT[]
無題
なるほど。どーもありがとうございます。
>後輩さん
後輩って…それ自分のセリフっすけど。
まぁあくまで例なので、これからどういじってわかりやすく、バランスが崩れにくい判定方法にするかはちょいと頑張ってみたいです。
今度は夏休みですかね?また遊びたいですなぁ。

>あるばさん
そ、そうなんだ…。判定方法がわかりにくいのは確かにとっつきにくい=プレイヤー人口が増えにくいに繋がりかねませんからねぇ。
そうか、ややこしいか。エンギアに似せてどっかで見たことある!ってなわけにはいきませんでしたねぇ。
えーっと、ちなみにクリティカルに関してちょいと言葉が足りませんでしたね。クリティカルは振り足しで、1振ったダイスは「達成値2」扱いにするって感じでいかがでしょうか?
倍数変動は思いつきで、リスクを上げる代わりに倍数変動で達成値タコ上がりするってのがやりたかったんで…でもややこしいかぁ…
自分もちょいと想像してみたんですけど、判定に時間がやたらかかりそうだなぁという結論に到達しました。改良が必要ですね…。

ではコメント感謝です!
【2006/02/25 20:47】 NAME[GACK] WEBLINK[] EDIT[]
無題
達成値の算出方法がわからないのですけど?
もう少し詳しく書かなければ、他の人も感想の書きようがないですよ
【2006/02/26 00:17】 NAME[とおりすがり] WEBLINK[] EDIT[]
あ、さいで。
>とおりすがりさん
エンゼルギアやったことのある人ならわかると思って適当に済ませてしまいました。すみません。修正しておきます。

あとステハンというか、コテハンでないハンドルネームは自分あんまり好きでないので…今度いらしたときは「とおりすがり」「ななし」「あ」「A」などのハンドルネームではないハンドルネームでコメントお待ちしております。

それではコメント感謝です。
【2006/02/26 14:05】 NAME[GACK] WEBLINK[] EDIT[]


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HN:
G線上のGACK
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38
性別:
男性
誕生日:
1986/10/23
職業:
大学生
趣味:
ギター、TRPG、作曲、バスケ
自己紹介:
GACKが日常に起こったことを過大評価過小評価しながらのんびりと語るブログ。

TRPG歴は4年くらい。
実はピアノとかもひけたりする。
since2006/2/14

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