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GACKの日記代わりなブログ。 たまぁにTRPG関連の記事があがります。
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とりあえずシン用の板日記として作って見ます。
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コメント
とりあえず
特技をサタスペの異能みたいにメチャ強くするんでしたよね?
そしたら旧版のマギウスにあった属性魔法は無くなる感じになって、マギウス専用装備にナイトウィザードセカンドの装備魔法みたいなのを用意する感じになるのでしょうか。

僕個人としてはそうだったら楽しいなと思います。
ただこれやったらマギウスだけ別ゲーになるっていう。
【2013/02/24 12:43】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
ありがとうございます
シグルイ風にいってみた
どれくらい死にやすくしたいか希望求む
現状だと、
鈍器:安定して強い
剣斧:癖がない
曲刀:金属鎧に涙
刺し:殺る気満々
魔法:装甲無視
な感じになってます
【2013/02/25 07:01】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
ダメージ属性・・・だとっ?!
どんだけ時代に逆行するんすかかながわさんっ?!

刺しのダメージは何かペナルティが入るのですか?そこが気になります。
【2013/02/25 20:31】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
HPは逆行しますね
HP関連は退化しますね
基本的に旧版やエンゼルギア式になります
ダメージは物理/精神に大別され、受けたら割り振る形です
なので精神戦もデータ化されました
因みに代償(サタスペ的に烙印と対でとる)の中には精神ダメージ受けるものもあります
魔法は強力(装甲無視)ですが、体力食います
魔導は意志食います

【体力】いわゆるスタミナや気力、物理精神何れにも使え一番高い。尽きると気絶

【負傷】肉体的な外傷、なくなると重態、放置されると死亡
【生命】内臓や命そのもの、なくなると死亡

【意志】いわゆるメンタル力、尽きると昏倒

【自我】キャストの魂そのもの、尽きると自我崩壊する
【2013/02/26 07:01】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
なるほど。
というか体力周りもサタスペに似てますね。ダメージレート等々によりますが、管理のしやすさは上がりそうな雰囲気。
まぁでも、(旧版でもそうですが)初心者対応の難しそうなシステムですん。俺はやりたくてウズウズワクワクしてますが!!

それこそ烙印特技を業(カルマ)、烙印代償を咎(ギルティ)とかにして厨二度を上げる簡単なお仕事っ!!
【2013/02/26 18:07】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
無題
面白そうですね。楽しみ

あとそれこそ咎はSinなのでは?
【2013/02/27 04:43】 NAME[ひますた] WEBLINK[] EDIT[]
無題
あwそうだわw
【2013/02/27 06:39】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
基本の判定
基本は
能力値+2D6+特技(-ペナルティ)です
ダメージは簡略化のため
差分値+武器+特技にしようと考えてます


また、セッションブリーディング時に、トランプのスートを各自割り振り、自分の対応したスートの札を出すことで烙印を使用することが出来ます
烙印は達成値に関係なく絶対成功となり、対決も烙印でしか出来ない
(能力値、武器、防具、特技の効果は無視)
ブタカードは一枚 達成値+1の効果を持つ(使うと枚数分業が増える)
【2013/02/27 07:15】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
無題
時代的にいつぐらいのイメージ?
ちなみに現状のsinは13~14世紀ぐらいのイメージ
【2013/03/01 22:02】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
無題
15,6世紀ぐらいの板金鎧の衰退とマスケットが普及する過渡期が再現されると嬉しいです。
【2013/03/02 05:26】 NAME[ひますた] WEBLINK[] EDIT[]
無題
そうなるとイケメンなレイピア先輩が猛威を振るってくれるんですねわかります!

貴族同士の決闘とか熱い。
【2013/03/02 07:39】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
大体
大体中世末期~ルネサンス夜明け前位の想定
最高級品としてフィールドプレートが出回り、研究レベルでは鉄砲や蒸気機関が出来ている(ダイダロス)、先駆思想としては民主主義が出ている(パイオニア)
それらを阻む旧体制(教会、門閥貴族)がいるかなぁ
時代を大きく動かすつもりはないけど、大陸の歴史とか整理はしたい

烙印の大きな変化は
技術系はダイダロスに統合し極めると大砲や蒸気戦車(チャリオット)を作れるようにはしたい
パイオニアは革命家/思想家の側面に特化
支配者、カリスマ、指導者を示すプリンシパル(王国)の烙印を追加
正式にテスタメントを導入します


あと烙印が複数とれるので規定値を貯めると尊称という大陸中に知れわたる存在になれます
【2013/03/02 20:38】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
不満点
現システムの日頃感じている不満点として

1.キャラクターに対して不要な能力値が多い
 特に軽戦士は敏捷さえ高ければそれだけで事足りてしまう。
→体格などが副能力値に関係するようになったので一応の解決?

2.ダメージを振り分けられるようになってもあまり意味がない
結局みんな行動不能にならないように振り分けるためSP+HP+LPがキャラクターの耐久力になり、単に処理に時間をかけるだけになっている(特にNPCは)
→振り分けに対して強い制限を加える。あるいはファーローズやロマサガみたいに振り分けではなく段階制にするとか。アンリミテッドサガかサガフロンティアだったか忘れたがHPが減るとLPにダメージ入りやすくなるという面白いシステムがあったはず(HPは0でも行動可)。TRPGでやるとすごく大変そうだが…

3.受けが特定のキャラクターしか役立たない
 ガチガチに装甲を固めないと2、3点ダメージを減らすだけの受けは役に立たない(しかも確実に成功するとは限らないし)。盾ェ……
→GURPSのように受けでダメージを完全無効可できるようにしては?回避より成功しやすくする代わりに回数制限やデメリット(武器破壊など)をつけるようにしては?(武器ごとに受けやすさをつける)。フォートレスの入っていない重戦士にも愛の手を…
【2013/03/05 22:23】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
続き
4.白兵と射撃が両立できない
 白兵と射撃で使う能力値が違うので両方ができるキャラクターが作り辛い。現実では弓が使えない戦士は普通いないはずなのだが…
→同じ能力値を使うので一応解決?

5.サブウェポンの必要性がない。
 現状メインウェポン一つあればすべて事足りてしまう。ショートソード?何それネタ武器?状態。
→武器破壊ルール作る。あるいは武器ごとに特性をはっきりさせる。N◎VAのようにセキュリティランクを作るのも手だが中世~ルネサンスの文明レベルでそこまで厳重なセキュリティがしかれるか疑問ではある…
【2013/03/05 22:36】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
現行 提案
金川です
現行課題になっている点を列記します

○HPまわり
・刺が負傷に割り振れない(但し武器ダメ最低)
・マローダーやシェイド体力割り振り不可技能をつけようかと考えてます・体力は寝れば回復するが、生命と自我は技能か烙印以外では回復しない 《意見求む》
a.HP/MP制にする(虎落笛等は部位狙い技にする)
b.基本は「体力or負傷」の段階制にし、ずらすとペナルティ(体力は特技の使用に関わるので残さないといけない)

○防御/回避
現行だとプレートメイルまできると装備間で斬はほぼ無効化する(今度装備データ公開します)
[防御]対決に関係なく[受]値が加算。但し対決に勝っても、[0+武器]のダメージが入る
[回避]対決に勝つと攻撃を無効化する。負けると[差分+武器]ダメージ

○武器破壊ルール
やると面倒なんだよな
《提案》
武装に[耐久力]みたいの作って、その点までダメージ吸収して0で破壊とかにする?処理の重複から受け値はなくなるが?
盾は10~20点位持ってる盾でぶん殴る馬鹿が続出しそうだが、武器破壊する代わりに攻撃力を耐久力で算出する特技も作れる

○セキュリティレート
あると思うので作る
貴人の晩餐会でプレートメイル着れるわけない
【2013/03/06 07:21】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
ちなみに
エンドレスシンの舞台背景は、神殺しから何年後の想定ですか?
【2013/03/06 18:52】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
モルノフとか帝国とか
オートマローダーとメールして解ったんだが、地理や国家、歴史に関してはほとんど未設定なんだね
エルセードが王道的な封建領主制王国のようなので、色をつけるためにモルノフは中央集権官僚制(過渡期)、帝国は独裁制かなぁと
で過去にエルセードとモルノフに大戦があってモルノフはある程度領土切り取られている、なので国境線はお互いに城塞作って常設軍がいる感覚

まず最初にシステム作れと言う話ですが
【2013/03/19 06:36】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
設定
大分そちらのイメージと違うかもしれないが

エルセード
中央集権な絶対王政。一部地方では地方領主による封建制

ラーアウト
皇帝による独裁政治。国民徴兵令あり

モルノフ
封建制
【2013/03/20 00:22】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
ふみー
今までのシナリオ見ていると、エルセードの統治具合は典型的な欧州圏の絶対王政+封建制で
王家の直轄領以外は絶対的な力差と王家と臣下という儀礼的な関係と思っていたので、対するモルノフは、中国系の中央支配が進みつつある(&それに抵抗しようとする貴族・豪族層)という関係にした方が色が分かれておもしろいかなぁと思った。

・エルセード
宮廷制度が形骸化しつつあり、暗君の下で一応は回りつつ緩やかに朽ちつつある老いた獅子
・モルノフ
大きな内乱を修めた若き明君と腹心たちvs貴族層の確執をはらみつつ封建制から官僚制度を進めつつある幼き竜
・帝国
鉄以外何もないが、天才たる皇帝の出現と扇動により、国家総動員で外征政策を突き進む餓えた狼
【2013/03/20 11:30】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
他国
設定上はあったけどまだ舞台になっていない国

レストリア王国

大陸中央東部に位置する小国。比較的温暖で肥沃な大地をもっている。国民は他国民に比べるとやや小柄で黒い髪と黄色みがかかった肌をもつ。国民性は艱難辛苦に耐えうるだけの不屈の意志をもつが、頑固で寡黙な者が多くアジア的(と言うより旧日本的)である。一説によれば、ハーベストからの移住者の末裔が造った国であるとされている。モルノフ王国との戦争で敗北し、属国化した。政治形態としては伝統的な封建制度。

シャナウト公国
大陸中央東部に位置する小国。大陸の中でも最高ランクの公的教育機関をもち、神学を除く学問の最高学府をもっている。特に工学、魔法学に力を入れており、貧しい者でも才能さえあれば奨学金を受けて教育機関に通うことが出来る。身分の固定化も非常に緩く、実力がある者にとっては大変住みやすい反面、能力の無い者に対する社会保障制度は各国の中でも最低ランクで、弱者とっては非常に住みにくい国である。政治形態はこれといった国家元首をもたず、数人の公王による協議で政治を進めている。
【2013/03/20 13:48】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
無題
神聖グラスネル公国は?
【2013/03/20 14:06】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
無題
やっと明文化される時がきたのね!
【2013/03/21 04:11】 NAME[ひますた] WEBLINK[] EDIT[]
改案
オートマローダーの意見を受け検討案

・副能力値は【HP】【MP】とする(特技は部位狙い+BSで再現する)

・破損ルールの実装
重量差5以上の装備がぶつかると低い方は破壊判定武器毎に堅さ作り、カード判定する
(鈍器+長柄武器 強ぇ)
・武器の効果変更
殴:安定の火力、オブジェクト破壊に特効、重い分壊れにくい
断:特に癖もない
斬:断の変形、攻撃力が高いが、ダメージを与えると、マイナーアクションで血糊を拭うまで攻撃力半減
刺:極めて攻撃力が高いが(装甲抜けた後*2)、命中毎に破壊判定をしなければならない
【2013/03/22 07:17】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
無題
そこまでやると戦闘だけやるゲームにするレベルじゃないですか?
戦闘の駆け引きは面白くなると思いますが、処理の重さ的に正直身内仕様かなぁと。

ナイトウィザード2ndがTRPGとして遊ぶ重さの限界だと思っている星の人の意見としてお受けくださいませ。
【2013/03/22 19:15】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
こうやってみんなで考える感じすきよ
自分もがっく氏と同意見です。
面白そうですが、PLの負担が大きく確実にダレるかと思います。
サブウェポンの存在意義ですが

・ファンブルで故障するなどのリスクを作る
・相手の武器を破壊できる魔法orスキルをつくる(耐久値の導入)
・防具の攻撃属性ごとの防御値の差を大きく付ける(金属鎧と布、革製防具)
などで再現できませんでしょうか?

あと攻撃属性も打、斬、刺ぐらいにまとめてみてはいかがでしょう
斬は癖なし
打は金属鎧に効果的
刺は多種よりダメージが低い代わりに防御無視とか?

ご一考ください
【2013/03/23 02:44】 NAME[ひますた] WEBLINK[] EDIT[]
無題
>PLの負担が大きく確実にダレるかと思います。
本当に負担になるのはPLよりもGMだと思う。PLは自分だけだがGMは全てのNPCを一人で管理しないといけないので。
耐久値はやってもいいと思うが(武器への)ダメージ蓄積型でなくて耐久値を一撃で超えたら破壊判定などにしておかないと処理が乱雑に鳴ると思う。
【2013/03/24 01:00】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
無題
部分狙いルールはやめた方がいいと思う。最初期のsinにはあったが、一人しかいないボスが手足を潰され、PC達になぶり殺しにされる光景が多々あったので。

防御は成功時にダメージ無効化でいいと思う。成功してもダメージが入るなら結局は重装甲キャラしか使わなくなると思う。ましてセキュリティレートがあるなら装甲無しで戦う場面もあるはずで、その際に敏捷が低い重戦士の防御手段がなくなってしまう(GURPSのように戦士なら敏捷は必須という考えならその限りではないが…)。回避より成功しやすい分制約がかかるというのでいいのでは(1ターン1回のみ、白兵にしか使えない、武器破壊のリスクがあるなど)。

斬と断は統合してもいいかも、上記の効果だと殴りと断の違いが薄いし(どっちも安定しそう)。西洋剣と曲刀の特性が同じになってしまうが…。刺もリスクがでかいと思う(抜けた後2倍では斬以上に鎧の効果が出てしまう)。刺しの特性はクリティカルしやすさや防御のし辛さあたりか?
斬の血振りも処理が面倒くさくなるのでは?(たくさんNPCでたら忘れそう)
【2013/03/24 01:24】 NAME[オートマローダー] WEBLINK[] EDIT[]
武器回りについて
断と斬は統合します

SaGaじゃないけど武器に使用回数ってのはどうよ?攻撃/受けをすると減っていく 武器を狙われると重量差分点 使用回数が減る
曲刀は強いけど、使用回数五回位あたりでどう?
刺しはどうしよう?
【2013/03/26 07:03】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
無題
あー、それ面白いですね。リソース管理が増えるので少しややこしくなりそうですが、それこそサブウェポンが超重要になりますね。
あとそんなに処理がおもくならない。
武器の常備化周りはどうしますか?常備化が可能な社会情勢なのかもありますが。

で、そうなると遠距離武器にも使用回数つけるんですかね?
遠距離武器は個人的に、使用回数ではなく必要技量なるステをつけるとリアルかなぁと思ったのですが。
【2013/03/26 07:10】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
判定について
刺し=クリティカル率UPという案が上がりましたので、判定について意見を求めます

原則:能力値(判定値)+2Dを基本として、特技でボーナスや+ダイス増がつく感じです
ダイスが2D以上になる場合の判定法、クリティカルルールはどちらがいいですか?
<3D以上の判定法>
・ダイス目を全て加算
・好きなのを2個選んで2D計算

<クリティカル法>
・ぞろ目
・最大値(12)

何か意見あったらお願いします

【2013/03/27 07:38】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
無題
2D6が基本になっていてSRSに準拠していないシステムはビーストバインドTNTの方法がいいですね。つまり3Dになっても二つ採用で計算。
となると、クリティカルはクリティカル値を超えたらクリティカルになるルールを採用して、クリティカルすると達成値にボーナスが入る方法がいいのでしょうか。

ちなみにこれ、BBTの行為判定のルールそのままです。
ちなみにこの判定法の良さは、ボスに多めの固定値を持たせるとボスがしっかり強くなってくれることかと。
【2013/03/27 08:19】 NAME[がっく] WEBLINK[] EDIT[]
烙印/代償
8割まとまってきたので公開
代償とかネタ切れなのでほしいのあったら意見ください

anchnavi.ninja-x.jp/endless_sin/sin.xls
【2013/03/31 20:01】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
無題
優先事項としては、特技の後になりますが
防具について意見を求めます

部位ルールは採用しない方針となりましたが
装備は、「全身防具」のみとしますか?
それとも「部位ごとの防具」をつくり合計値をだすコーディネイト可能な状態の方がいいでしょうか?
【2013/04/07 08:44】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]
ぼくのかんがえた、さいきょうのえいゆう
公開できるデーターをあげときます。適当にリンクしてください
また、俺のキャスト(NPC)という奇特な方は
提案するなり、ファイルに書き込むなりしてください
目的.xls -初期習得コネ関連


------------------
【共有フォルダ】
https://www.dropbox.com/sh/qswgszerggf1ra1/yb5vJptIUv

【リンク】
http://db.tt/Cjjn0BAj
【2013/04/12 12:43】 NAME[金川仁] WEBLINK[] EDIT[]


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HN:
G線上のGACK
年齢:
38
性別:
男性
誕生日:
1986/10/23
職業:
大学生
趣味:
ギター、TRPG、作曲、バスケ
自己紹介:
GACKが日常に起こったことを過大評価過小評価しながらのんびりと語るブログ。

TRPG歴は4年くらい。
実はピアノとかもひけたりする。
since2006/2/14

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